Nowe metody


Słyszę ostatnio bardzo często, że sposobem na zwiększenie zaangażowania uczniów ma być wprowadzenie do szkół nowoczesnych metod: metody projektu, gamifikacji, metody eksperymentu. I nagle uczniowie zaczną inaczej działać! Serio? Przecież w szkole są w szkole realizowane od dawna.

Projekt to unikalne przedsięwzięcie (zamknięte w czasie, mające określone etapy) zmierzające do realizacji pewnego celu i dające realny, mierzalny efekt. Czym innym niż projektem jest codzienna praca ucznia. Projekt zaczyna się 1 września i kończy 18 czerwca. Celem jest przetrwa… wróć, tzn. zaliczenie roku z jak najlepszym wynikiem, a mierzalnym efektem - świadectwo. Realizowany jest indywidualnie i grupowo (np. przez odpisywanie zadań na grupie facebookowej).

I co? I nic. Projekt zwany szkołą jakoś nie angażuje uczniów.

Eksperyment to nic innego jak specyficzny rodzaj projektu, działanie rozłożone i zamknięte w czasie, którego celem jest sprawdzenie jak zmienia się obiekt poddany obserwacji pod wpływem ingerencji obserwatora, w wyniku wprowadzanych przez niego zmiennych. Odbywa się przez weryfikację lub falsyfikację hipotez. Czym innym jak nie prowadzeniem eksperymentu jest codzienne funkcjonowanie ucznia w szkole. Obserwuje działania nauczycieli i odpowiednio modyfikując postawy i zachowania sprawdza, jakie będą ich reakcje. Stawia hipotezy i je sprawdza. Testuje różne strategie przetrwania. I co? I nic.

Eksperyment zwany szkołą raczej męczy niż porywa.

Gamifikacja z kolei to wprowadzenie do projektu mechanizmów charakterystycznych dla gier, po to by skłonić ludzi do robienia tego, co powinni. Otóż nie znam instytucji bardziej zgamifikowanej niż szkoła. Pisałem o tym wielokrotnie, więc nie będę rozwijał, niemniej w szkole mamy mocno rozbudowane wszystkie rozwiązania stanowiące podstawy dobrej, wciągającej gry.

I co? I nic. Gra zwana szkołą prowadzi bardziej do traum niż zachwytów.

To nie w metodach tkwi problem. Problemem jest brak WOLNEJ WOLI. Uczniowie uczestniczą w projekcie, prowadzą eksperyment oraz biorą udział w grze WBREW SOBIE. Działania projektowe nie są inicjatywą uczniów. Cel nie jest dla nich zrozumiały. Efekt nie jest dla nich atrakcyjny. Treści, które przetwarzają nie są związane z ich zainteresowaniami. Są oderwane od ich codziennych doświadczeń.

Z perspektywy ucznia drugorzędne jest za pomocą jakich metod i technik będą przerabiać zagadnienia, które im nic nie dają - jako rozwijającym się osobom, szukającym zrozumienia swego miejsca w świecie.

Aby metody miały sens muszą służyć czemuś, co ma znaczenie.

Tomasz Tokarz

Komentarze

Popularne posty